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Gérer la frustration et la déception des joueurs

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Message par Lordjerrel le Lun 17 Juin - 20:43

QU’EST CE QUE C’EST ?
La frustration, c’est espérer, attendre, ou désirer quelque chose qui ne se fera pas immédiatement. La déception, c’est être trompé dans ses attentes. La frontière entre les deux est souvent assez flou en Jeu de rôle, l’un étant souvent de mèche voir à l’origine de l’autre.
La frustration génère un conflit qui peut alors réveiller un grand nombre d’émotions comme l’impatience, le désir, la tristesse, la colère ou même la déception. La déception qu’en à elle ne génère que rarement des émotions positive ou bénéfique pour le jeu, il est donc important de la limité au maximum.

LA THEORIE :
Plus la résistance à l’assouvissement de la frustration est forte, plus l’émotion de frustration sera importante et plus la frustration sera importante, plus les émotions qui accompagneront son éventuel résolution seront grande.
Cependant, il est dangereux pour un MeuJeu de jouer trop longtemps avec des frustrations puissantes et non assouvie, elles peuvent être dévastatrices pour l’immersion du joueur et l’amèneront à ressentir de la déception.
Il est donc important de savoir doser la frustration suivant ses joueurs et surtout savoir la canaliser contre des personnages (de préférence non-joueur) plutôt que contre vous ou l’un des autres joueurs de la table.
Vous l’avez compris, une partie de jeu de rôle se doit d’être un minimum frustrante ... Votre partie doit osciller entre complexité et simplicité. Si la partie est trop simple, elle ne posera pas de réel défi et ne générera aucune frustration. Trop complexe, est la frustration sera si importante qu’elle risquerait de nuire à votre partie. L’équilibre est donc très délicat, mais essentiel.
En revanche, il est important que les joueurs finissent par ce débarrassé de cette émotion de frustration, sa réalisation est un moteur crucial du plaisir de jeu. Lorsque vous arrivez à pousser vos joueurs au plus prêt de la limite et qu’ils finissent par triompher de l’adversité, ils seront fiers d’eux et de ce qu’ils ont accomplis.

COMMENT LES GERER ?
1. Pour gérer la frustration et la déception, il est impératif dans un premier temps de connaitre et de bien choisir ses joueurs. Il vous faudra savoir qu’elles sont leurs attentes et leurs envies avant et durant la partie.
Pour ce faire, voici une petite astuce provenant de Dirty Mj 2 de John Wick, l’astuce des 100 points : Après la création des personnages. Demandez à chacun de vos joueurs de repartir 100 points entre les thèmes de votre campagne ou du jeu que vous allez faire jouer. Par exemple, Action, Mystère, Romance, Intrigue, Militaire, Gestion, Exploration. Vous saurez ainsi ce que chaque joueur désir et ce qu’ils attendent globalement de vos parties. De plus, ces valeurs peuvent être convertie en point bonus (disons un par dizaine) suivant le système de jeu utilisé pour permettre de relancer des jets, avoir des bonus, voir faire des réussites auto dans le thème concerné.
2. Essayer de ne jamais dire « non » à un joueur,
Empêcher un joueur de faire une action n’est jamais bon et génère beaucoup de frustration, plutôt que de refuser, préciser lui que c’est à ses risques et périls, normalement il devrait comprendre que c’est dangereux et que les conséquences pourraient être néfastes pour son personnage. Lorsque ce n’est pas applicable utilisez le « non, mais … », plutôt que le « non » définitif.
3. De même, faite en sorte de ne jamais ridiculiser un Pj,
C’est généralement très dévastateur et génère beaucoup de déception, d’autant plus si c’est gratuit et sans importance pour la narration. Il est possible de le faire en de rare cas, comme pour renforcer la haine envers un Némésis, mais c’est assez difficile à doser correctement et vous devez bien connaitre le joueur qui en sera victime.
4. Il est prudent d’éviter de générer des actions ratées et les fameux échecs critiques.
Pour ce faire, limiter la proportion de jet dans les domaines d’expertise d’un Pj (évitant ainsi de le ridiculiser sur ses points forts sur un mauvais lancé) et de limiter les jets ne servant pas la narration ou qui n’ont pas d’importance. Il est aussi possible de gérer cela en utilisant un système de réserve de point permettant de relancer ou de faire des réussites auto. En plus de ne pas avoir échoué, votre joueur ce félicitera d’avoir évité le pire. C’est donc tous bénéf
5. Méfiez vous des PNJ bien trop puissant comme opposant,
Car le sentiment de ne rien pouvoir faire contre un antagoniste des joueurs n’est pas très motivant et génère beaucoup de frustration. Privilégié une phase d’impuissance au début, suivi d’une série de petites victoires avant d’en conclure par une ou plusieurs confrontation de grand ampleur, veillez à ce qu’ils triomphent Et attention, j’ai bien dis triompher, ce n’est pas forcement tuer. Gardez aussi un œil sur les Pnj allié très puissant, ils ne doivent pas devenir des masturbations pour Mj créatif et ne doivent surtout pas supplanter les joueurs dans le rôle de Héros de l’histoire.
6. Et surtout n’oubliez pas de les récompenser,
Il est important pour vos joueurs de voir que leurs actions ne sont pas vaines et que leurs personnages évoluent. Et il faut les récompenser même s’ils ont échoués, afin de limiter la frustration. Il est par exemple envisageable de donnez de l’xp a un joueur qui a perdu un objet/pnj important pour lui et de lui annoncé qu’il aura un bonus pour toute actions visant à le récupérer. N’oubliez pas aussi de récompenser les comportements que vous souhaiter voir fleurir à votre table. Une récompense pouvant être technique (de l’xp, des points de compétence, des points de réserve…), matériel (de l’équipement, un domaine, de l’or…), des honneurs (médailles, mise en avant, main de la princesse…), social (des promesses, des contacts, des informations, des amitiés…) et j’en passe

CONCLUSION
La frustration n’est donc pas qu’une émotion négative. Elle est aussi source de désir et de plaisir de jeu. Contrairement à la déception. Il est donc important d’arriver à la gérer ces émotions pour chaque joueur de vos tables, sachant qu’ils n’auront pas tous les mêmes seuils de tolérance. N’oubliez jamais que vous n’êtes pas l’ennemi de vos joueurs, mais que vous êtes tous présent pour passer ensemble un bon moment. Vous jouez les antagonistes, mais vous n’êtes pas l’un d’eux.


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