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Sombre : La Peur comme au cinéma

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Sombre : La Peur comme au cinéma

Message par Shikyo Tenshi le Mar 6 Fév - 12:33

Un jeu de rôle par Johan Scipion

https://www.terresetranges.net/sombre.html
http://www.legrog.org/jeux/sombre
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sombre_(jeu_de_r%C3%B4le)

Je compléterai quand j'aurai le temps, mais les liens sont déjà bien utiles pour ceux qui veulent découvrir le sujet.
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Shikyo Tenshi
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Re: Sombre : La Peur comme au cinéma

Message par Shikyo Tenshi le Mar 13 Mar - 12:42

Système pour Sombre : Darkline

Darkline est un supplément écrit par Julien De Monte (DeathAmbre).

Un dark world pour Sombre zéro qui propose d'incarner des membres des forces de l'ordre confrontés à l'horreur surnaturelle. L'époque de jeu est contemporaine, elle courre des années 70 à nos jours.
L'ambiance est au film noir mâtiné de fantastique inquiétant et meurtrier.
Il est prévu pour 2 à 4 joueurs.

Les joueurs incarnent des policiers de terrain, au sens large.
Ils sont tous collègues, membres d'une même agence, d'un même service, d'une même unité.
Le surnaturel, le paranormal et les monstres n'existent que dans les films, croient-ils comme le commun des mortels, jusqu'au moment où ils s'y trouvent directement confrontés.
L'action se déroule de préférence la nuit, ou de jour par temps de brouillard ou de fortes pluies (jours gris et sombres).

L'objectif de Darkline est de marier les genres policiers et horrifiques.
De mettre en scène des représentants des forces de l'ordre, à la moralité trouble et aux méthodes expéditives, qui vont au détour d'une enquête de routine croiser la route de créatures de cauchemar, se trouver confrontés au Mal, le vrai, ou être pris au piège d'une manifestation paranormale capable de leur broyer chair et âme.

Système

Darkhétypes
Figures emblématiques du cinéma en général et des films noir en particulier, les archétypes présentés ici ont pour vocation d'inciter aux interactions et aux conflits entre les personnages.
Ces tuiles sont à distribuer au hasard.

#le Héros
Autoritaire & Acharné.
Tu sais ce qui est juste. Tu sais ce qui est bien. Ne les écoute pas. Tu sais que tu agis pour la bonne cause. Pas question de baisser les bras. Parce que toi t'y crois. Encore.

#le Déchu
Rebelle & Brutal.
Tu as franchi la limite entre le Bien et le Mal, et tu fais le Mal pour protéger ceux qui font le Bien, car pour combattre le feu il faut être le feu. Tu es animé par la rage de la vengeance. Tu es un justicier implacable.

#le Pourri
Cynique & Sournois.
Tu as franchi la limite entre le Bien et le Mal, car le Mal gagne toujours à la fin. On n'y peut rien, alors autant en profiter. Tu es un ripoux animé par l'envie, la couardise, la jalousie, la luxure.

#le Perdu
Impulsif & Conformiste.
Tu ne sais plus où est le Bien et le Mal. Tu agis tant bien que mal pour t'en sortir, tu cherches encore où est la lumière dans toute cette noirceur. Tu es borderline, constamment sur le fil du rasoir, toujours à moitié désespéré, à moitié en colère.

Plaques
Les tuiles appelées "Plaques de police" présentent chacune une capacité typique des flics de cinéma ou de jdr. Chaque capacité nécessite le sacrifice d'un dé d'adrénaline pour être activée. Hormis Rookie, il est possible de les activer autant de fois que l'on sacrifie un tel dé.

Ces tuiles sont à distribuer au hasard.
À 2 joueurs il y a Autorité et Scène de crime, à 3 il faut ajouter Instinct de flic.
Pour les Plaques Instinct de flic et Scène de crime, au lieu d'expliquer à tout le groupe les infos recueillies par un personnage, il est possible de préparer à l'avance une ou plusieurs tuiles d'informations et de les donner à lire au joueur concerné, qui se chargera ensuite d'expliquer ce qu'il veut au reste du groupe...

#Scène de crime
Te permet de reconstituer tous les événements et de récolter tous les indices d'une scène de crime ou d'un lieu
de faible volume (grande pièce, ruelle, petit apart, etc.).

Utile pour comprendre la situation, savoir ce qu'il s'est passé dans un lieu, trouver des preuves ou des objets exposant le fond du problème ou menant sur la piste de sa résolution.

#Autorité
Te permet d'intimider, de réconforter ou d'interviewer n'importe quel PNJ de base (hors antagoniste déclaré donc), ou de lui donner un ordre raisonnable.
L'utilisation d'Autorité force le PNJ visé à collaborer et à livrer les infos prévues par le meneur pour aider le groupe à comprendre la situation ou à améliorer leurs chances de survie.

#Instinct de flic
Te permet de récolter une information pertinente, de l'ordre de l'intuition ou de
la présomption, sur un PNJ ou sur ton environnement.

Le meneur transmet des infos de l'ordre d'un sixième sens éclairé ou d'un éclair de lucidité, qui doivent véritablement améliorer les chances de survie du personnage.

#Rookie
Tu ne vas pas crever comme une merde alors que c'est ta première fois !
Te permet une fois par partie de reporter une attaque dont tu es la cible sur un P(N)J neutre ou allié proche de toi, qui subit donc les dommages à ta place.

Adrénaline
En plus du d6 de jeu "normal", le joueur reçoit un d6 supplémentaire pour chaque palier de santé atteint par son personnage.
S'il est Indemne au début de la partie, il commence donc avec deux d6, trois s'il est Blessé.
Les dés supplémentaires sont appelés "dés d'adrénaline".

Lors d'un jet le joueur peut lancer autant de dés qu'il le souhaite, mais seul le meilleur résultat est appliqué, et le joueur ne récupère jamais plus d'un dé à l'issue du lancé.
Les dés d'adrénaline sont donc perdus à la première utilisation.

Chaque joueur se verra donc attitré au hasard, en plus de son rôle, un darkhétypes et une plaque.
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