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Knight, au cœur des ténèbres

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Knight, au cœur des ténèbres

Message par Lordjerrel le Mar 8 Mai - 10:42


Knight est un jeu de rôle futuriste se déroulant en 2037. Les ténèbres, appelées Anathème, ont profondément modifié la Terre telle que nous la connaissons. L’obscurité est remplie de créatures étranges et terrifiantes qui n'hésitent pas à s’opposer aux humains et à les pousser au désespoir. Grâce à la technologie et aux 24 immortels, les nouveaux dirigeants du monde, une partie de l'Humanité a réussi à survivre dans d'immenses métropoles, protégées par des dômes de lumière, les arches.

Un jour, un homme, Arthur, équipé d'une armure technologique surpuissante, a décidé de combattre l'Anathème et a créé une organisation, le Knight. Les chevaliers qu’il recrute portent des méta-armures, les créations d’un scientifique, Merlin, qui décuplent leurs capacités et en font le meilleur espoir de survie pour l'Humanité.


Plusieurs éléments ont changé à jamais la face du monde tel que nous le connaissons a l'heure actuel, en voici quelqu'un :

L’immortalité
En 2029, en Afrique du Sud, un chercheur a fait une découverte bouleversante pour l’humanité : celle de l’immortalité. Apeuré par le résultat de ses recherches, il a voulu détruire sa création avant que le monde n’en prenne conscience. Mais il était déjà trop tard. Les
États-Unis étaient déjà prêts à tout pour obtenir le fruit de son labeur.

La peste rouge
Durant la même année, une bombe bactériologique est tombée sur la côté Est des États-Unis et a provoqué une épidémie sans pareille : la « peste rouge ». Pour faire face à la maladie, le pays a préféré se couper du reste du monde.

Le Dragon et le Nodachi
Toujours en 2029, les pays d’Asie se sont associés pour former une union communément appelée « le Dragon asiatique ». Le Japon a refusé d’y adhérer et, quelques années plus tard, le Dragon n’a pas hésité à lui imposer un blocus économique sous des prétextes fallacieux. C’était sans compter sur le Nodachi, une société de sécurité japonaise à la pointe de la technologie, dont un grand nombre d’agents étaient actifs dans le monde entier. En une nuit de l’hiver 2033, tous les chefs d’État du Dragon ont été enlevés et son président amené devant l’empereur du Japon. Peu après, le Dragon asiatique a déclaré l’île sous sa protection et le Nodachi en est devenu l’armée officielle.

L’Anathème et les arches
C’est en 2034 que tout a basculé. Des ténèbres surnaturelles sont apparues sur Terre. On a nommé ce phénomène l’Anathème. Toutes les zones où il était apparu ont rapidement commencé à changer :
- Dans le Proche-Orient, une nuit palpable s’est installée dont personne n’est jamais ressorti.
- En Asie, de la Corée à la Malaisie, sur le territoire de la Chair, les populations ont laissé place à une sorte de végétation formée de chair, d’organes, de dents et d’ongles.
- Dans le centre de l’Europe, sur le territoire de la Bête, les hommes et les animaux se sont modifiés puis confondus, se laissant aller à leurs instincts de survie les plus primitifs.
- Sur la côte Est des États-Unis, sur le territoire de la Machine, désertée depuis la peste rouge, les machines ont pris vie et même les villes semblent se déplacer.
- Dans le désert du Sahara, sur le territoire de la Dame, l’obscurité est accompagnée d’un froid glacial qui empêche quiconque d’en découvrir les secrets.
- Çà et là, d’autres taches plus ténues sont apparues, laissant parfois entrevoir des créatures aux masques blancs, serviteurs du Masque.

L’humanité peinait à combattre l’Anathème et ses atrocités, d’autant qu’un phénomène étrange, le « désespoir », semblait gagner des populations entières, les poussant au suicide ou à la violence. C’est alors que 24 personnes se sont présentées à la face du monde via les médias. Elles se sont déclarées immortelles et à même de sauver les populations prêtes à se mettre sous leur protection. 24 arches ont été dressées sur des métropoles telles que Londres ou Los Angeles et ceux qui s’y sont réfugiés ont été appelés « citoyens ». Lorsque les ténèbres s’approchent trop de ces cités gigantesques, des dômes de lumière s’illuminent alors et permettent de les en éloigner.

Un monde clivé
Bien sûr, tous les hommes n’ont pas souhaité rejoindre les arches, considérant qu’ils troquaient leur sécurité contre un esclavage à peine dissimulé. Ces millions d’humains préférant survivre par leurs propres moyens ont été appelés « rebuts » et vivent sur une Terre abandonnée, parfois même sous les ténèbres. Une troisième force s’ajoute à l’ensemble de ces survivants : les territoires libres. Les pays proches de l’équateur et dans l’hémisphère sud ont peu subi l’arrivée de l’Anathème. Souvent des pays émergents, ils ont été peu considérés par les immortels qui n’ont pas pris la peine de les inviter à rejoindre les arches. Très éloignés et disparates, ces pays ont dû s’associer pour survivre.


Dans Knight, les PJ sont des héros puissants, capables d'actions qui défient l'imagination grâce à des armures de combat. Ils affrontent sans ciller l'Anathème et ses créatures mortelles pour de simples humains.

Ces chevaliers du Knight ont tous une histoire, une vie et un passé différents, et malgré leur code d’honneur et leur résolution, la vérité n’est pas toujours facile à discerner. Au-delà des méta-armures et des combats épiques, les PJ se retrouveront face à des choix parfois difficiles qui cèleront à la fois leur destinée et celle de l’Humanité.


Au-delà de redonner espoir à l'Humanité, Arthur et ses chevaliers cherchent à réincarner la légende arthurienne à l'ère moderne des méta-armures et du combat contre l'Anathème. Certains n’y voient qu’un coup de pub, mais pour d’autres, la légende est bien en marche.

Si les dirigeants du Knight ont abandonné leur nom pour Arthur, Merlin et ceux des chevaliers de la Table Ronde, on parle surtout de la quête dans laquelle se lancent de nombreux chevaliers. La « lumière pour tous », le Graal, serait une arme capable de vaincre définitivement l’Anathème et de sauver l’Humanité.


Le cœur de la mécanique de Knight est le système combo. Un système simple et efficace qui privilégie l’action et la narration.

La création d’un chevalier repose sur 15 caractéristiques reliées chacune à un aspect : la Chair (Déplacement, Force, Endurance), la Bête (Hargne, Combat, Instinct), la Machine (Tir, Savoir, Technique), la Dame (Aura, Parole, Sang-Froid) et le Masque (Discrétion, Perception, Dextérité).

Lorsqu’un personnage tente de réaliser une action à l’issue incertaine, un test est effectué sous une caractéristique en y ajoutant une seconde en combo. L’une est fixée par le maître du jeu et l’autre est au choix du joueur. Toutes deux doivent correspondre à l’action exprimée par ce dernier. Le total de l’addition des deux caractéristiques donne le nombre de dés à six faces (D6) qui sont lancés par le joueur. Seuls les résultats pairs (2, 4 et 6) donnent des réussites et sont comptabilisés.

Si la difficulté fixée préalablement par le meneur est dépassée par le nombre de réussites, l’action est un succès !

Lors d’une confrontation, on compare le nombre de réussites de chaque opposant ou on oppose un seuil fixe à dépasser, comme par exemple lors d’un combat.

Plusieurs règles spécifiques à l’univers viennent compléter le système combo :

Une jauge d’espoir mesure l’aptitude et l’envie des personnages à protéger le monde et la vie malgré les doutes, la peur et la solitude.
Les points d’héroïsme sont acquis en réalisant ou en participant à des actes héroïques et permettent au personnage de réaliser des exploits et de centrer la narration sur lui.

Et, bien entendu, les méta-armures font partie de l'équipement standard du Knight. En plus de fonctions de base (protection, communication, etc.), elles peuvent être personnalisées à l’envi grâce au système d’emplacements (les slots) présents aux différents endroits de l’armure. Modules et armes peuvent ainsi être combinés pour créer des sets d’équipement différents et s’adaptant à chaque mission. Il existe neufs modèles (à l'origine) de méta-armure dotés de capacités qui leur sont propres, offrant des pouvoirs puissants et parfois destructeurs comme une force colossale ou une invisibilité totale.

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