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L'Appel de Cthulhu

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L'Appel de Cthulhu

Message par Invité le Mer 7 Fév - 0:08

Vous le savez, j'adore le rétro gaming, en jeux vidéos évidemment, mais aussi en matière de JDR. De toutes façons je ne peux pas nier : après la présentation de Star Wars D6, James Bond et Marvel Super Héros, je serais sacrément menteur de dire le contraire.

Si il y a bien, pour moi, deux gamme emblématiques du JDR en général, c'est bien D&D ( qui a finalisé le concept du jeu de rôle ) mais également l'Appel de Cthulhu ( qui l'a amélioré. Pensez donc, mettre des intrigues et des enquêtes dans le JDR quelle idée !! ).

J'ai beau me foutre de tout, me moquer de façon inconsidérée et peu subtile, mais Cthulhu c'est du sérieux, du poids, du quintal... Bref, le Grand Ancien c'est une référence en tant que MJ .


La première mouture française :: "en boîte",
comme c'était la mode à l'époque.


Je ne ferai pas l'offense de vous présenter ce jeu ( des sites le font déjà tellement bien, on n'est pas le Grog, ni TOC ), et puis, si vous n'avez jamais entendu parler de  Howard Phillips Lovecraft, vous n'avez rien à faire sur un forum de JDR, et vous vous êtes sacrément perdus, pour aller sur le site pornotrashalbanais.com, cliquez à droite ( j'espère que le site n'existe pas sinon on aura un lien sur du vieux porno qui tache, c'est le cas de le dire... )

Mais je m'égare... Tout ça pour vous dire que,  je vais, en accord avec l'état d'esprit de cette partie du forum, vous présenter pourquoi  je l'aime et comment je l'aborde et c'est un univers tellement vaste qu'il y a des centaines de façons différentes de le faire jouer.


Si vous trouvez que j'en fais trop je vous rappelle que Cthulhu ça reste quand même :

- un jeu créé en 1981,

- une dizaines de jeux de rôle ( l'Appel... forcément) , mais aussi Gumshoe, Invictus, Cyberpunk, Cthulhu D20 ( attendez, faites une pause, je reviens, je vais gerber ), Delta Green, Achtung Cthulhu, CthulhuTech ( des mecha vs les créatures du Mythe, perso pour citer un ancien président de la République Français : " ça m'en touche une sans faire bouger l'autre" ), Kadath à la recherche de la cité perdue ( un concept intéressant) et d'autres... Si vous ne jouez qu'à l'Appel c'est pas grave vous pourrez apprécier l'univers pendant au moins cinq vies...

- Des campagnes de légende : les Masques de Nyarlathotep, Par delà les Montagnes Hallucinées, Terreur sur l'Orient Express, Nightmare Agency, Walker in the Waste, Uttati Asphet, les Oripeaux du Roi pour ne citer que celles-ci.

- Un BG déclinable à l'infini et qui, au bout de presque 40 ans d'existence s'est basé sur des époques emblématiques ( Londres 1890, 1920 USA, 1920 France, 1940, époque actuelle, Contrées du Rêve) qui ont une réelle influence sur l'ambiance que l'on veut donner. Le Mythe existait avant les humains, il existe dans d'autres dimensions ( même le monde de Pathfinder, c'est dire... ) et existera après notre disparition. Seul Michael Moorcok est presque aussi balèze dans le genre ( d'ailleurs si vous voulez rire vous pouvez mélanger les deux cosmogonies...). Pour avoir un aperçu de l'étendue de cet univers hors normes, je vous conseille la lecture des suppléments : "étranges époques I et II"... On peut même jouer une version parodique de l'Appel ( les deux suppléments de scénarii "Frères de Sang I et II", les persos sont des victimes de films d'horreur parodiques... Ca ne vous rappelle rien ? ).

- L'un des rares JDR qui vous instruit. OUI C'EST POSSIBLE !!! Quand on lit le supplément " le monde dans les années 20", " "Cthulhu 1890 ( mille pages d'infos documentées et sourcées historiquement )  " ou " Byzance" vous avez accès à des encyclopédies historiques ( dans les deux sens du terme ),le supplément "Dementophobia" est un condensé de cours de Psycho, et "Science Forensic and serial killers" un cours de sciences médico- légale.

- Le premier jeu de rôle qui ait plu aux filles... Si, si et même pas des gothiques glauques et névrosées comme les joueuses de Vampire la Mascarade ( pour les plaintes, envoyez un MP, je ne répondrais pas) mais de vraies nanas normales ( enfin pas tant que ça, elles faisaient du JDR) .

- Une adaptation des règles connues sous le nom de "Système BASIC" ou " Système D100", les compétences sont représentées sous forme de pourcentage, et les jets son effectués avec 2D100 ( un pour les dizaines et un pour les unités ). Classique : facteur de difficulté qui modifie la compétence, jets inférieurs au pourcentage modifié et la réussite ou l'échec sont modulés dans la description du MJ et son interprétation. Moins le jet est élevé et plus on réussit l'action et inversement. Innovation notable par rapport à un jeu comme Runequest, qui utilisait cette mécanique, l'ajout de la fameuse règle de la Santé Mentale ( SAN pour les intimes ) qui simule le basculement progressif de votre personnage dans l'Horreur et la Folie ( mais là aussi le MJ doit gérer dans le feutré car il ne faut pas limiter cette descente aux enfers à : "tu as perdu 20 oints de San, tu es fou...".

Et ça ce ne sont que les principaux arguments, il y en a des dizaines d'autres.



[
La 4e édition de la version française du jeu...


Le problème avec Cthulhu, c'est que quand vous commencez à vous mettre dans l'état d'esprit du jeu, presque toutes les références littéraires ou audio visuelles que vous abordez sont vue d'un point de vue d'un "MJ Cthulhu"... Dés qu'il y a du surnaturel ou un peu d'Histoire, que ce soit une série, un magasine ou une série TV, tout est regardé au travers d'un prisme qui se résume à une question "qu'est ce que je vais bien pouvoir en tirer pour un scénar Cthulhu ? ". Et ça, c'est bizarre, ça fout même les jetons.  Il ne faut pas se demander pourquoi je suis devenu fan de Sherlock Holmes, les Incorruptibles, Tom Clancy, XFiles, Dashiell Hammett, Tardi, les Brigades du Tigre, Reaper Street, H.G. Wells, Eugène Sue, Alan Moore, Charles Dickens, Robert Louis Stevenson et tellement d'autres...

Même une rediffusion d'un truc aussi débile que les Alien Theory ou les livres rouges "l'Aventure Mystérieuse" de chez " J'ai Lu", deviennent intéressants. Bref, l'Appel de Cthulhu, c'est la "Théorie du Complot", avec du recul,  mais en plus fun et sans le mot "juif" toutes les deux lignes.

En fait en écrivant je me dis, que si il n'y avait pas eu l'Appel de cthulhu, j'aurais été beaucoup moins instruit et moins curieux. Vous n'êtes plus un simple spectateur passif d'un medium quelconque, même mauvais, , vous devenez un "MJ Cthulhu qui analyse une inspi pour le JDR"...Un état d'esprit que j'ai vu chez d'autres MJ Cthulhu ( et j'ai discuté avec un paquet d'entre eux, il y a une sacrée communauté ) . J'imagine que c'est pareil pour d'autres jeux, mais l'Appel a été le premier à mettre cela en place pour le monde réel...

Bref L'Appel de Cthulhu, c'est l'une des plus grosses gammes de JDR, une communauté de malade et une source de scénarios inépuisables.



La cinquième version du livre qui a eu ma préférence durant plusieurs années


Mais une fois qu'on a dit ça et bien on n'a pas dit grands choses. Donc pour ceux qui ne connaissent pas l'univers vous devez savoir quelques petits truc pour avoir ce que je pense être "le bon état d'esprit pour jouer à Cthulhu" ( ce n'est pas le seul, mais après tout on est là pour ça, si vous en avez un autre, on peut en discuter ) :

- Déjà on peut garder un Perso pendant plusieurs scénars. Le taux de mortalité n'est pas plus élevé que dans les JDR où les combats se succèdent. Avec un MJ qui a compris que les "créatures" ne sont pas à balancer quand si il gérait une partie d'Heroquest et des joueurs prudents, il n'y a aucune raison de devenir fou, donc trêve de stéréotypes.

- Cthulhu c'est juste des enquêtes dans un monde où le paranormal existe point barre... Si vous êtes joueurs vous n'avez pas à  savoir plus juste à se laisser porter. Ne cherchez pas à en savoir trop ou trop vite.  Evitez de lire les romans aussi... No Spoils.

- Si vous êtes un MJ, au début jouez davantage sur l'aspect ésotérique que magique. La magie du Mythe est mortelle et elle n'est pas faite pour les êtres humains. Inspirez vous de l'excellent jeu Français, "Maléfice" qui tournait autours des contes et légendes du Folklore de France ( sorcières, vouivres, Bête du Gévaudan etc...) qui mêlait adroitement faits historiques et Surnaturel. Pour donner un petit coup de pouce à vos joueurs et offrir de la Magie à vos PJ et augmenter l'ambiance  pensez également à l'excellente campagne de chez Pagan Publishing, "l'Aube Dorée" qui permet de jouer dans un groupe ésotérique dans l'Angleterre Victorienne qui a accès à certaines formes de magie ( spiritisme, cartomancie, voyance...). De plus pensez aux livres de magie qui ont véritablement existé ( comme le Clavicula Salomonis par exemple...).

- Il y a trois façons de jouer à l'Appel de Cthulhu et ce, en dehors de tout contexte qui change pas mal l'atmosphère que vous voulez :

- la version "Pulp" : les ingrédients sont : grandiloquence et action... Imaginez Dick Tracy ou Indiana Jones et vous aurez un aperçu de l'univers de jeu. Les PJ sont beaucoup plus puissants et ça flingue à tout va. Pour 1890, on parle "d'Aventures Extraordinaires" ou "Steampunk"...

- la version "Enquête Surnaturelle" : Bah là, le ton est donné, le but du scénario est la résolution d'un crime ou d'un mystère. C'est un peu la version "entre deux"; le surnaturel est présent en filigrane, mais il agit par le biais d'agents humains qui commettent des crimes, ou bien les joueurs seront davantage confrontés à des phénomènes liés au spiritisme ou à des religions exotiques. Pensez à Sherlock Holmes ou XFiles. C'est un peu les "Experts R'Lyeh"... Les personnages appartiennent souvent à des corps de police ou des enquêteurs privés et sont plus équilibrés au niveau des caracs. Ma préférée, car elle permet de joueur en campagne aisément tout en gardant une certaine ambiance malsaine.

- la version "Horreur Lovecraftienne" : c'est celle qui colle le plus à l'œuvre de "l'Illuminé de Providence". C'est également celle qui se rapproche plus au stéréotype que je fustigeais tout à l'heure. Jouez avec plusieurs persos car ça tombe comme à Stalingrad et, vu que c'est la plus subtile à maîtriser et à jouer, il faut un MJ d'exception qui met le paquet sur l'Ambiance  et le BG et qui connaît les romans sur le bout des doigts.


La version D20 avec sa couverture très "Evil Dead"...

Bref, devant un tel chef d'œuvre, vous vous dites : "Ok, c'est de la belle ouvrage, tu bosses pour l'éditeur, t'es un vendu de ta race pour Sans Détours ( la boîte française qui gère le truc depuis une dizaine d'années ), on va encore raquer nos mères comme pour la nouvelle version de Star Wars et ses trois jeux en un à 60e le bousin"...

Je vous répondrais déjà, à brûle pourpoint : " hey, oh, coco, t'es pas chez Ardisson ici, t'es à la Meujeuthèque... Donc tu nous la joues polie, on veut du velours verbal, de la langue en teflon , niveau bienséance :  un croisement  entre Nadine de Rothschild période " pré-ménopause " et Geneviève de Fontenay période " pré- Miss Prestige National",pré Ardisson, et  préhistorique  ( et pré-ménopause, tant qu'on y est...) Bref si tu châties ton langage, que tu mets les couverts à la bonne place et que tu écoutes ton MJ Cthulhu,  tu pourras aborder ce chef d'œuvre pour le prix d'une simple impression jet d'encre ( et  légale en plus...) et faire flipper tes joueurs. Ne me remercie pas, je suis là pour ça. "



les Très Grandes Anciennes ( ou les Grandes Très Anciennes, au choix, moi j'ai choisi...)


Bref, pour en revenir à cette présentation qui en arrive à sa fin ( elle aussi ), je vais terminer sur une série de liens qui vous permettront de mettre en pratique ce dont je vous parle depuis le début afin que vous découvriez que l'Appel de Cthulhu est pas loin d'être le JDR ultime...

Bon je voulais finir par ce lien mais je vais commencer par celui-ci afin que vous puissiez comprendre pourquoi je vous serine avec ce maudit jeu ( c'est le cas de le dire ) le lien sur le kit d'initiation et découverte de cet univers sans limites, non euclidien et si fascinant. LE KIT GRATOS QUI FERA DE VOUS UN MJ TOP TENDANCE POUR L'ADC ( Appel de Cthulhu, pas AVC, ça c'est Onfray, si vous lisez ça dans trois ans vous trouverez ça nul, mais en fait au moment durant lequel j'écris, c'est le top de l'actu )... Bref je vous présente la bête...

https://tentacules.net/toc/toc_/paru_misc/decouverte_adc.pdf

Proposé par l'excellentissime site : tentacules.net, vous aurez une base suffisante pour proposer une ambiance et une partie "à la Lovecraft" avec un scénar qui semble classique mais qui, si il est bien bricolé, peu vous mener à une mini campagne. Si vous me contactez, vous avez les conseils et les aides de jeu ( je l'ai fait joué 7 fois dont une fois en huit parties de 5h alors qu'il est censé en faire quatre maxi...).

Bon tentacules.net , ce site est LA référence d'internet française pour ce JDR. Il y a tout : forum, aides de jeux, analyses, scénarios, conseils, aides de jeux, des suppléments maison ( comme les créatures d'Halloween ), des étuis à cigarettes à imprimer et monter, et même des podcasts (les fameux POULPKASTS), tellement utiles. Bref de quoi jouer dix ans.

Bon si vous voulez découvrir le jeu Lovecraftien en général sans débourser un rond : téléchargez le kit, surfez sur ce site et venez voir Bibi... Vous avez dix séances de jeu à venir. Si l'expérience vous plait vous pourrez acheter le livre de base de la version 7 ( dommage pour vous, ce n'est pas la meilleure... Mais elle est dispo chez vos fournisseurs habituels.




L'édition ultime pour moi, la V6 anniv' : les règles originelles savamment revisitées, des articles précis sur tous les suppléments de la gamme depuis le début, des photos d'époque, la couleur, les marque pages classieux et avant tout : cet ouvrage est sorti avant la période maudite du crowdfunding à outrances... Imaginez c'était avant les pages à l'envers, les retours chez l'imprimeur, payer deux ans à l'avance pour un pauvre pdf  et les retards à outrance. Bref c'était bien. Mais si vous achetez la V7 maintenant c'est très bien aussi, tous les problèmes du crowdfunding sont passés (  moi je ne critique pas, j'ai chopé une V7 gratuite comme ça, mais j'avoue que je ne l'ai pas ouverte des masses, mas référence c'est la V6 anniversaire. Bref la V7 n'est pas mieux que les précédentes, mais très bien pour démarrer aujourd'hui et c'est déjà ça. .

Bref, si vous avez eu le courage de lire cette présentation, plus que fastidieuse,  jusqu'au bout, vous aurez les bases suffisantes pour aborder cet univers de façon, satisfaisante pour un scénar, de quoi vous faire une opinion... Il ne vous manque plus que des bons joueurs et une ambiance, et ça c'est pas évident...

Si l'on veut développer l'univers de jeu, voire, pire, si vous n'êtes pas encore convaincus,  je vais devoir passer à une présentation précise de chaque période de jeu, en commençant par les suppléments utilisable pour toutes les périodes, voire "inter jeux" pour peu que vous fassiez jouer au XXe siècle...


La V7, avec ses cartes, ses aides de jeux inutiles, ses critériums estampillés "Cthulhu" , ses clefs USB en bois et surtout, ses coquilles et ses retours chez l'éditeur.



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