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Pathfinder : La Société des Eclaireurs.

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Pathfinder : La Société des Eclaireurs.  Empty Pathfinder : La Société des Eclaireurs.

Message par Invité Ven 16 Mar - 21:03

La Société des Éclaireurs

La Société des Éclaireurs existe depuis plus de 400 ans et son histoire déborde d’exploits de courageux héros qui enchantent les populations de la mer Intérieure. Cette organisation compte des chasseurs de trésors, des historiens et des vagabonds qui parcourent les étendues les plus lointaines de ce monde en quête de reliques perdues capables de dévaster le monde et de réponses à des énigmes plus vieilles que les dieux. Ces héros bravent les ruines étouffées par les lianes de la jungle, gravissent des pics enneigés et sillonnent les sables brûlants du désert, à la recherche de tombes ensevelies et de monuments d’une ancienneté inimaginable.
Quand un Éclaireur accomplit une découverte majeure ou réussit un voyage extraordinaire, il envoie un rapport de ses exploits à son supérieur, un capitaine‑aventurier qui vérifie l’authenticité de son manuscrit avant de le transmettre aux dirigeants masqués de la Société des Éclaireurs, le mystérieux Décemvirat, un cercle de 10 Éclaireurs expérimentés qui guident les activités de l’organisation.

Officiellement, la société ne reconnaît pas de règlement formel, mais ses membres sont censés se plier à un code de conduite général. Dans le cas contraire, l’individu fautif peut être renvoyé de l’organisation.
Voici les trois devoirs les plus importants d’un Éclaireur.

Explorer.
Les Éclaireurs doivent accroître les connaissances et la réputation de leur société en parcourant des terres lointaines, en découvrant des secrets interdits et en reconstituant l’histoire secrète du monde. Ils sont encouragés à se rendre dans des territoires inconnus, en quête de mystères toujours plus fantastiques.


Raconter.
On attend d’un Éclaireur qu’il tienne un journal détaillé de ses aventures, accompagné de cartes et du récit de ses exploits. Quand il réussit une mission, l’agent envoie une copie de ses notes à son supérieur direct, un capitaine‑aventurier local, qui les analyse alors en détails (souvent via une divination). Les plus grands exploits sont ensuite transmis au Décemvirat, à Absalom, où les meilleurs récits sont compilés dans les Chroniques des Éclaireurs, une série à parution irrégulière envoyée aux captaines‑aventuriers qui la distribuent aux agents de terrain.

Coopérer.
La société n’impose aucune obligation morale à ses membres, elle possède donc des agents de toutes les races ou religions et animés de motivations diverses. Une loge des Éclaireurs peut abriter au même moment un invocateur diabolique du Chéliax, un combattant de la liberté andoran, un nécromancien osirien obsédé par les antiquités et un conteur taldorien amical. Les agents des Éclaireurs sont censés respecter les croyances des autres et ne pas se mêler de leurs affaires, hormis pour apporter leur aide.
Pathfinder : La Société des Eclaireurs.  Thqoet10




La loge des Éclaireurs
Bien des Éclaireurs parcourent le monde en quête de richesses et d’aventures et ne s’arrêtent que le temps de planifier leur prochain coup ou de dépouiller consciencieusement d’anciennes ruines de tous leurs trésors et de tous leurs secrets. Mais il existe un autre groupe d’Éclaireurs, bien moins connu du grand public mais indispensable au bon fonctionnement de l’organisation. Il s’agit des capitaines‑aventuriers qui gèrent les affaires locales et des groupes parfois importants d’hommes de terrain, de domestiques, de subalternes et de gardiens.

Ils s’installent généralement dans une loge, un modeste local qui abrite la paperasserie, les plans et les infrastructures de la société et sert parfois de résidence temporaire aux Éclaireurs itinérants. Parfois c'est une véritable forteresse appartenant à un Capitaine Aventurier prestigieux. 
La Grande loge d’Absalom se distingue de ses pairs car, contrairement aux « chapitres mineurs » qui parsèment le continent et dissimulent souvent leurs activités derrière une façade commerciale ou domestique, elle affiche fièrement clairement son affiliation. Le glyphe de la Route ouverte, qui se cache si souvent dans la rose des vents d’une carte ou dans les fioritures d’un livre pour montrer l’approbation voilée de la Société des Éclaireurs, ceinte d’une muraille au coeur de la capitale.

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Pathfinder : La Société des Eclaireurs.  Empty Re: Pathfinder : La Société des Eclaireurs.

Message par Invité Lun 19 Mar - 10:24

Factions de la campagne
Évidemment, des loges aussi éloignées géographiquement les unes des autres, même si elles sont considérées comme des ambassades à l’étranger, ont finit par subir diverses influences extérieures à la Société. En effet, certains gouvernements des pays qui accueillent les loges considèrent leur présence comme une influence constant d’Absalom sur leur sol. Des familles puissantes, ainsi que d’autres groupes plus ou moins occultes, ont noyauté l’infrastructure. Différents courants agissent dans leur propre intérêts au sein de l’organisation.
Agissant par le biais de la société, plusieurs factions se disputent le contrôle de la cité d’Absalom. Utilisant la Société des Éclaireurs pour soutenir leurs différentes causes et missions.
Ainsi, à chaque fois que vous serez affecté à une nouvelle mission, le responsable de votre faction vous donnera une mission spéciale secondaire qui servira les intérêts de votre faction. Finir ces missions avec succès augmentera votre prestige et votre renommée au sein de la Société, et débloquera des récompenses.

Les relations entre les factions
Les responsables de la Société des Éclaireurs voient d’un mauvais œil leurs membres qui participent à cette guerre d'influence pour le contrôle d'Absalom, mais tant que les Éclaireurs finissent leurs missions et exécutent les ordres, les dirigeants ferment les yeux sur l’existence des factions au sein de la Société. En conséquence, les différents chefs de factions ont été très clairs avec leurs membres sur le fait qu’une guerre ouverte entre les factions n’est pas tolérable et qu'elle mettrait en péril la capacité de chaque faction à contrôler la cité d’Absalom. Bien que les joueurs soient encouragés à user de créativité pour mener à bien les missions de faction, il leur est strictement interdit d'être ouvertement hostile envers les Éclaireurs des autres factions, et les membres des factions les plus loyales conservent leur allégeance pour eux-mêmes, et ne partagent leurs missions et informations de faction qu'avec les autres membres de leur faction.

Présentation des factions

Taldor
Pour s’emparer d’Absalom, le Taldor essaye de monter ses ennemis les uns contre les autres et met la désinformation et la guerre psychologique à l’ordre du jour. Les missions des Taldoriens consistent généralement à réveiller les vielles rancunes entre le Qadira et l’Osirion et à rallumer les feux de la guerre entre le Chéliax et l’Andoran. Un vieux dicton taldorien dit "Montez le loup contre le tigre et le travail du chasseur est terminé."
Objectif : Retrouver la gloire
Les différents mesquins et les anciennes vendettas ont lentement usé le Taldor, le transformant comme d'une grande pierre polie en un cailloux érodé. Pour restaurer l’unité de l’empire, le Taldor doit trouver un objectif capable de galvaniser ses différentes factions éclatées, ce qui permettrait au pays de retrouver sa gloire d’antan. Le baron Jacquo Dalsine considère que la prise de contrôle d’Absalom serait un remède idéal à la maladie qui ronge les os du Taldor.

Chéliax

Les Chélaxiens sont les maîtres de la séduction mais aussi de la souffrance. Ils appâtent leurs ennemis avec des promesses d’aide, de richesses et de gloire puis ils s’assurent de leur obéissance par le fouet et les feux de l’enfer. La faction chélaxienne gagne de nouvelles recrues à sa sombre cause par la tentation. Le Chéliax offre désir, pouvoir, richesses et vanité et se sert de la nature faible de chaque homme pour provoquer sa chute. Mais lorsque les adversaires ont été séduits, ils doivent ensuite être punis. Nombre de missions de cette faction consistent à plonger des âmes vertueuses dans le vice et les ténèbres en les tentant puis ensuite de menacer de révéler leurs péchés, à moins qu’elles n’apportent leur aide aux agents dévoués du Chéliax. Les tromperies des diables ont provoqué la chute de bien des âmes depuis des temps immémoriaux et les serviteurs des enfers servent parfaitement les desseins de la faction chélaxienne dans sa quête pour le contrôle d’Absalom.
Manipulatrice et sensuelle, la paracomtesse Zarta Dralneen guide la faction Chéliax de la Société des Éclaireurs. Savourant intensément son rôle d'ambassadrice, la paracomtesse est tristement célèbre pour ses soirées de débauche dans sa villa et affectionne de découvrir des secrets avec une promesse de pouvoir.
Objectif : La loi avant tout
Le Chéliax veut étendre la loi d’Asmodéus à tout Golarion. Il apporte l’ordre là où règne le chaos, étouffe les concepts dérangeants de liberté et d’autodétermination et ne laisse dans son sillage que des âmes brisées prêtes à accepter les entraves de l’esclavage. Le monde doit se soumettre à l’ordre et les mortels sont conçus pour obéir aux ordres des plus grandes puissances. La loi et l’ordre sont les seigneurs naturels de Golarion et si la racaille de la mer Intérieure est incapable de comprendre cette réalité simple, elle doit alors être purifiée par un déluge de feu.
Pathfinder : La Société des Eclaireurs.  Steven10



La Grande Loge

La Grande Loge d'Absalom attire des Éclaireurs de tous les coins de la mer Intérieure et au delà. Les âmes aventureuses affluent vers le vaste complexe de tours, de bibliothèques, de reliquaires et de musées de la Société pour s'entraîner, effectuer des recherches et échanger leurs expériences du terrain. En conséquence, les Éclaireurs de toutes origines tiennent la Grande Loge d'Absalom en haute estime et la considèrent comme leur maison. En son sein, un groupe de dirigeants masqués - le Décemvirat - guide les activités globales de la Société depuis son aire, la tour de Flèche du ciel (Skyreach). Les autres Éclaireurs peuvent vouer allégeance à des pays étrangers ou des factions religieuses, mais les membres de la faction de la Grande Loge sont loyaux envers les Dix et la Société des Éclaireurs elle-même.
Le capitaine-aventurier Richardo Grenmatt, qui contrôle l'ensemble des activités au sein de la Grande Loge, est soucieux du détail et agacé par l'inefficacité et donne souvent des objectifs supplémentaires visant à aller plus loin que l'objectif principal de la mission.
Objectif : Loyauté absolue au Décemvirat.
Focalisés sur l'exploration des ruines, aussi bien que de l'appropriation des artefacts des mains de ceux qui ne les apprécient pas à leur juste mesure, ces Éclaireurs ont une curiosité insatiable. Les Éclaireurs de la Grande Loge font d'excellents coéquipiers dans les grandes expéditions et ont rempli les tomes des Chroniques des Éclaireurs depuis les premiers volumes.


Andoran
La faction d’Andoran attaque ses ennemis depuis l’intérieur, elle trouve des dissidents, des combattant pour la liberté et des révolutionnaires au sein des populations de ses ennemis et offre à ses alliés les aides secrètes, l’équipement, les fonds et les renseignements dont ils ont besoin pour renverser les tyrans. Les missions des membres de la faction andorane consistent souvent à aider les groupes rebelles au sein des autres factions, car un Andoran est toujours prêt à accomplir tout ce qui pourrait ébranler le pouvoir d’un despote. Le chef de la faction andorane est le Major Colson Madris, un membre du prestigieux ordre andoran des Chevaliers de l’Aigle, qui brandit son épée à deux mains aussi bien contre les esclavagistes que contre les tyrans.
Objectif : Liberté et démocratie pour tous
Les membres de la faction andorane cherchent à déclencher la révolution dans les anciens empires décadents et à civiliser et éduquer les peuples ignorants de terres perdues et inconnues. Ils poussent à l’abolition de l’esclavage et à la punition de ceux qui le pratiquent. Ils portent la torche de la liberté dans les recoins les plus sombres du monde et bannissent le mysticisme, le diabolisme et la peur. Un membre de cette faction effectue souvent des actions de sabotage et de diplomatie pendant les missions qui lui sont confiées et il doit être prêt à enfreindre les règles de lois tyranniques, afin de semer la graine de la liberté, même si cela nécessite l'emploi de techniques quelques peu douteuses.


Osirion
Cela fait des siècles que les diverses puissances de la mer Intérieure considèrent l’Osirion comme une nation impuissante qui a perdu tout son prestige passé. Et l’Osirion ne voudrait pas qu’il en soit autrement car depuis que le prince de Rubis est monté sur le trône, ce pays rassemble ses forces et se prépare à proclamer sa suprématie sur la mer Intérieure. Apparaissant comme un homme austère en robe pourpre et sandales en cuir simples, Amenopheus, aussi connu sous le nom de sage de Saphir, guide subtilement la faction d’Osirion.
Objectif : Acquérir le pouvoir par la connaissance.
En des temps immémoriaux, les pharaons de l’Ancien Osirion ont créé des merveilles qui dépassaient l’imagination. Ils ont conçu de puissantes épidémies magiques pour détruire leurs ennemis et ont érigé d’imposants monuments capables d’emprisonner l’âme des dieux. L’Osirion laisse les autres factions se disputer d’insignifiants avantages politiques ou des miettes de pouvoir, comme des conditions économiques favorables, pendant qu’il se consacre à la recherche des puissants artefacts qui constituent son héritage et empêche les puissances agressives, comme le Cheliax, de les lui voler. Une fois que ces artefacts seront retournés dans leurs mains légitimes, les gloires des anciens temps annonceront l'aube d'un nouvel âge de domination pour l'Osirion.


Qadira
La faction qadirie cherche avant tout à obtenir des avantages commerciaux, à briser les monopoles de ses ennemis et à renforcer les siens. Elle propose des marchandises que personne d’autre ne peut fournir et écrase toute concurrence avec une absence de pitié à faire rougir de honte les adorateurs de diables chélaxiens. Les missions qadiries s'intègrent toujours dans un plan à grande échelle qui vise à embarrasser ou discréditer un rival économique ou à ruiner les compagnies marchandes étrangères.
Objectif : Le contrôle absolu du Commerce.
Le monde est petit et il rétrécit chaque jour. Le commerce est donc la clef du pouvoir. Le Qadira se moque éperdument de savoir qui siège au grand conseil d’Absalom tant que sa flotte commerciale domine le port. Il compte diriger le commerce de toute la mer Intérieure et ensuite saigner les coffres de ses ennemis à blanc. Il prévoit donc de régner en collectionnant les reconnaissances de dette et en approvisionnant les peuples des autres nations. Tant que ces royaumes envoient leur or à l’est, le satrape est ravi.
Règles
Les membres des factions restent discret au moins sur la mission qu'ils ont à accomplir.
Les membres des factions ne doivent jamais se montrer hostile envers un autre Eclaireur.

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Pathfinder : La Société des Eclaireurs.  Empty Re: Pathfinder : La Société des Eclaireurs.

Message par Invité Lun 19 Mar - 15:44

Qui sont les francs-tireurs ?

Les "francs-tireurs" comme ils ont été nommés une fois par le célèbre Capitaine aventurier, à la fois chroniqueur, poète, duelliste de renom et grand séducteur Urik Fitzkaine, est un groupe d'Eclaireurs qui dont les membres ont passé tous les tests d'entrée dans la Société, mais qui ont, pour une raison ou pour une autre, été mal intégrés au sein du groupe auquel ils ont été affectés, se sont sentis mal à l'aise durant leurs premières affectations ou bien encore en ont simplement fait la demande. Ayant prouvé leur valeur et ayant passé l'ensemble des épreuves, n'ayant commis aucune faute grave (même si leur passé est arfois plus que trouble), les membres de ce corps ne peuvent être exclus de l'Ordre, il en irait de la réputation de la Société. Ils ont donc été regroupés il y a 150 ans, à la demande du Capitaine aventurier Yorinn Aksiz au sein d'un groupe " à part " et dont le nombre varie selon les besoins, chapeauté par deux Capitaines Aventuriers qui en sont responsables directement devant le décemvirat. Parfois, pour le bien des intérêts de la Société, celle-ci doit disposer à tout moment d'un groupe capable de frayer avec des entités à la limite de la légalité ( là où même la faction Sczarni, ne veut pas aller ), parfois il s'agit de missions suicide. A partir de ce moment, c'est à cette entité à laquelle on fait appel. Leurs membres, tout comme le commun des membres de la Société est appelé en cas de besoin par leur Capitaine ( ils disposent même de droit de sortie si ils sont en prison, qu'ils réintègrent pour purger leur peine à la fin de leur tâche).


Les membres du Décemvirat ne sont pas dupes. Ils savent pertinnemment que certains des Eclaireurs entrent dans l'organisation pour fuir un passé parfois "plus que trouble", pensant que l'organisation les lavera de leurs pêchés passés aux yeux des nations de Golarion. Ils savent aussi, qu'en leur sein gravite un nombre impressionnant d'intérêts plus ou moins incontrôlable. Il a donc été voté la création d'un "réseau dans le réseau" à la charge de deux Capitaines Aventuriers l'un à la personnalité frondeuse ou "à part" et l'autre "irréprochable".


Actuellement, il s'agit tout d'abord d'Adril Hestram, l'exubérant Capitaine aimé de tous pour sa gouaille proverbiale, sa sympathie communicative, son amour des plaisirs de la vie et sa bonne humeur communicative. L'autre Capitaine est  Sykorios, bourreau de travail, aux méthodes quasi inhumaines, qui a survécu à plusieurs éradications totales de son équipe, ne semblant jamais dormir, il ne semble vivre que pour l'avancée des connaissances de l'organisation, pour l'étendue de sa contribution à l'épanouissement de notre savoir. Sa participation à la Société des Eclaireurs n'a d'égale que la détestation que ses anciens camarades éprouvent à son égard. L'un comme l'autre ont contribué à faire avancer la Société et leur abnégation est sans faille. C'est donc tout naturellement qu'ils ont été nommés à la tête de ce groupe hétéroclite d'éclaireurs qui ne s'apprécient pas obligatoirement, devant agir de concert, qui ont chacun un passé différent mais qui oeuvrent encore ensemble (même si certains en sont forcés ) pour le bien de l'Ordre. A ce stade l'appartenance à une a faction est anecdotique, quoique...


Les membres de cette section sont des laissés pour compte, ceux à qui les "futurs éclaireurs en chef" ne daignent même plus adresser la parole ( mais qui n'est pas un futur capitaine aventurier si l'on écoute les gens du recrutement de l'organisation ?  Cependant et, contre toute attente,  leurs états de services sont sans faille, bien supérieurs à ceux de groupes d'éclaireurs lambda.. Certains d'entre eux se sont sacrifiés pour le bien commun mais leur nom n'apparaîtra jamais dans les principales chroniques de l'Ordre. Il est de notoriété publique, que Vannis Sedryan, le gardien du Temple, l'Histoire de la Grande Loge,  fait en sorte que leur rôle soit amoindri dans les archives. Malgré tout, des chroniqueurs d'archivistes "hors norme" l'ont découvert ( dont chroniqueur frondeur issu de la nation de l'Osirion, qui a été renié par sa famille pour son appartenance sans faille à la Grande Loge dans laquelle il a été élevé, son nom arabe est imprononçable ( consultez les archives de l'ordre opur plus de précisions ), il semblerait qu'il soit parti en recherche d'autres bibliothécaires qui ont été suscpetibles de faire le même constat que lui ).

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Message par Shikyo Tenshi Jeu 5 Avr - 8:39

Nous proposons lors de nos soirées One Shot et des Saturday Night Player des pré-tirés, qui ne sont pas forcement affecté à la société.

Si vous souhaitez jouer régulièrement, n'hésitez pas à nous demander pour créer un personnage spécifique à la société qui pourra profiter de ses avantages.
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Message par Shikyo Tenshi Ven 18 Mai - 19:10

Pour ceux que ça intéresse, qui savent déjà comment créer un personnage pour Pathfinder et qui veulent créer un personnage faisant partie de la Société des éclaireurs, vous trouverez ici un guide avec les différentes étapes.
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Message par Luther Brachet Sam 19 Mai - 0:17

ça me semble ultra punitif pour la créa de perso comparé aux pré-tirés Shocked

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Message par Shikyo Tenshi Sam 19 Mai - 0:45

Les pré-tirés sont des perso "classique", pas orienté pour la société, mais pas forcement "mieux" sauf pour l'équipement de base peut-être.
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Message par Lordjerrel Sam 19 Mai - 9:31

Il est très bien mon équipement de base Twisted Evil
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Message par Luther Brachet Sam 19 Mai - 10:37

je pensais surtout aux carac, qui est LE truc que tu dois toujours monter d'entrée de jeu dans D&D et Parthfinger. Dans le pré-tiré tu as 18 - 16 - 14 - 12 - 10 -8.
Là si tu mets une carac à 16 ou 18, tu as quasiment plus de points après

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Message par Shikyo Tenshi Sam 19 Mai - 10:46

J'ai fait les calculs et les pré-tirés ont également 20 points d'achat de caractéristique.

Attention les bonus raciaux ne sont pas à prendre en compte

Amiri la barbare humaine
Caractéristique Valeur Prix en points Raciale
Force 16 10 +2
Dextérité 13 3
Constitution 14 5
Intelligence 10 0
Sagesse 12 2
Charisme 10 0
Total 20
Lem le barde halfelin
Caractéristique Valeur Prix en points Raciale
Force 10 0 -2
Dextérité 12 2 +2
Constitution 14 5
Intelligence 13 3
Sagesse 10 0
Charisme 16 10 +2
Total 20

Kyra, prêtresse humaine
Caractéristique Valeur Prix en points Raciale
Force 14 5
Dextérité 10 0
Constitution 12 2
Intelligence 11 1
Sagesse 15 7 +2
Charisme 14 5
Total 20

Tu veux que je fasse les 11 restants ?
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Message par Luther Brachet Sam 19 Mai - 12:55

non je te crois Wink

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